libuv会回调c++层,然后c++层回调到js层,最后触发message事件,这就是对应开始那段代码的message事件。

static void uv__udp_recvmsg(uv_udp_t* handle) {   struct sockaddr_storage peer;   struct msghdr h;   ssize_t nread;   uv_buf_t buf;   int flags;   int count;    count = 32;    do {     // 分配内存接收数据,c++层设置的     buf = uv_buf_init(NULL, 0);     handle->alloc_cb((uv_handle_t*) handle, 64 * 1024, &buf);     memset(&h, 0, sizeof(h));     memset(&peer, 0, sizeof(peer));     h.msg_name = &peer;     h.msg_namelen = sizeof(peer);     h.msg_iov = (void*) &buf;     h.msg_iovlen = 1;     // 调操作系统的函数读取数据     do {       nread = recvmsg(handle->io_watcher.fd, &h, 0);     }     while (nread == -1 && errno == EINTR);     // 调用c++层回调     handle->recv_cb(handle, nread, &buf, (const struct sockaddr*) &peer, flags);   }} 

我们这里先分析可读事件的逻辑。我们看uv__udp_recvmsg。

static void uv__udp_io(uv_loop_t* loop, uv__io_t* w, unsigned int revents) {   uv_udp_t* handle;    handle = container_of(w, uv_udp_t, io_watcher);   // 可读事件触发   if (revents & POLLIN)     uv__udp_recvmsg(handle);   // 可写事件触发   if (revents & POLLOUT) {     uv__udp_sendmsg(handle);     uv__udp_run_completed(handle);   }} 

uv__udp_recv_start主要是注册io观察者到loop,等待事件到来的时候,在poll io阶段处理。前面我们讲过,回调函数是uv__udp_io。我们看一下事件触发的时候,该函数怎么处理的。

int uv__udp_recv_start(uv_udp_t* handle,                        uv_alloc_cb alloc_cb,                        uv_udp_recv_cb recv_cb) {   int err;     err = uv__udp_maybe_deferred_bind(handle, AF_INET, 0);   if (err)     return err;   // 保存一些上下文   handle->alloc_cb = alloc_cb;   handle->recv_cb = recv_cb;   // 注册io观察者到loop,如果事件到来,等到poll io阶段处理   uv__io_start(handle->loop, &handle->io_watcher, POLLIN);   uv__handle_start(handle);    return 0;} 

OnAlloc, OnRecv分别是分配内存接收数据的函数和数据到来时执行的回调。继续看libuv

void UDPWrap::RecvStart(const FunctionCallbackInfo& args) {   UDPWrap* wrap;   ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap,                           args.Holder(),                           args.GetReturnValue().Set(UV_EBADF));   int err = uv_udp_recv_start(&wrap->handle_, OnAlloc, OnRecv);   // UV_EALREADY means that the socket is already bound but that's okay   if (err == UV_EALREADY)     err = 0;   args.GetReturnValue().Set(err);} 

重点是recvStart函数,我们到c++的实现。

function startListening(socket) {   const state = socket[kStateSymbol];   // 有数据时的回调,触发message事件   state.handle.onmessage = onMessage;   // 重点,开始监听数据   state.handle.recvStart();   state.receiving = true;   state.bindState = BIND_STATE_BOUND;    if (state.recvBufferSize)     bufferSize(socket, state.recvBufferSize, RECV_BUFFER);    if (state.sendBufferSize)     bufferSize(socket, state.sendBufferSize, SEND_BUFFER);    socket.emit('listening');} 

也没有太多逻辑,处理参数然后执行uv_udp_bind,uv_udp_bind就不具体展开了,和tcp类似,设置一些标记和属性,然后执行操作系统bind的函数把本端的ip和端口保存到socket中。我们继续看startListening。

void UDPWrap::DoBind(const FunctionCallbackInfo& args, int family) {   UDPWrap* wrap;   ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap,                           args.Holder(),                           args.GetReturnValue().Set(UV_EBADF));    // bind(ip, port, flags)   CHECK_EQ(args.Length(), 3);   node::Utf8Value address(args.GetIsolate(), args[0]);   Local ctx = args.GetIsolate()->GetCurrentContext();   uint32_t port, flags;   if (!args[1]->Uint32Value(ctx).To(&port) ||       !args[2]->Uint32Value(ctx).To(&flags))     return;   struct sockaddr_storage addr_storage;   int err = sockaddr_for_family(family, address.out(), port, &addr_storage);   if (err == 0) {     err = uv_udp_bind(&wrap->handle_,                       reinterpret_cast(&addr_storage),                       flags);   }    args.GetReturnValue().Set(err);} 

bind函数主要的逻辑是handle.bind和startListening。我们一个个看。我们看一下c++层的bind。

Socket.prototype.bind = function(port_, address_ /* , callback */) {   let port = port_;   // socket的状态   const state = this[kStateSymbol];   // 已经绑定过了则报错   if (state.bindState !== BIND_STATE_UNBOUND)     throw new ERR_SOCKET_ALREADY_BOUND();   // 否则标记已经绑定了   state.bindState = BIND_STATE_BINDING;   // 没传地址则默认绑定所有地址   if (!address) {     if (this.type === 'udp4')       address = '0.0.0.0';     else       address = '::';   }   // dns解析后在绑定,如果需要的话   state.handle.lookup(address, (err, ip) => {     if (err) {       state.bindState = BIND_STATE_UNBOUND;       this.emit('error', err);       return;     }     const err = state.handle.bind(ip, port || 0, flags);     if (err) {        const ex = exceptionWithHostPort(err, 'bind', ip, port);        state.bindState = BIND_STATE_UNBOUND;        this.emit('error', ex);        // Todo: close?        return;      }       startListening(this);   return this;} 

到这里,就是我们在js层执行dgram.createSocket(‘udp4’)的时候,在nodejs中主要的执行过程。回到最开始的例子,我们看一下执行bind的时候的逻辑。

int uv_udp_init_ex(uv_loop_t* loop, uv_udp_t* handle, unsigned int flags) {   int domain;   int err;   int fd;    /* Use the lower 8 bits for the domain */   domain = flags & 0xFF;   // 申请一个socket,返回一个fd   fd = uv__socket(domain, SOCK_DGRAM, 0);   uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)handle, UV_UDP);   handle->alloc_cb = NULL;   handle->recv_cb = NULL;   handle->send_queue_size = 0;   handle->send_queue_count = 0;   // 初始化io观察者(还没有注册到事件循环的poll io阶段),监听的文件描述符是fd,回调是uv__udp_io   uv__io_init(&handle->io_watcher, uv__udp_io, fd);   // 初始化写队列   QUEUE_INIT(&handle->write_queue);   QUEUE_INIT(&handle->write_completed_queue);   return 0;} 

执行了uv_udp_init初始化udp对应的handle。我们看一下libuv的定义。

UDPWrap::UDPWrap(Environment* env, Local object)     : HandleWrap(env,                  object,                  reinterpret_cast(&handle_),                  AsyncWrap::PROVIDER_UDPWRAP) {   int r = uv_udp_init(env->event_loop(), &handle_);} 

在c++层通用逻辑中我们讲过相关的知识,这里就不详细讲述了,当我们在js层new UDP的时候,会新建一个c++对象。

// 定义一个v8函数模块 Local t = env->NewFunctionTemplate(New);   // t新建的对象需要额外拓展的内存   t->InstanceTemplate()->SetInternalFieldCount(1);   // 导出给js层使用的名字   Local udpString = FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(), "UDP");   t->SetClassName(udpString);   // 属性的存取属性   enum PropertyAttribute attributes = static_cast(ReadOnly | DontDelete);    Local signature = Signature::New(env->isolate(), t);   // 新建一个函数模块   Local get_fd_templ =       FunctionTemplate::New(env->isolate(),                             UDPWrap::GetFD,                             env->as_callback_data(),                             signature);   // 设置一个访问器,访问fd属性的时候,执行get_fd_templ,从而执行UDPWrap::GetFD   t->PrototypeTemplate()->SetAccessorProperty(env->fd_string(),                                               get_fd_templ,                                               Local(),                                               attributes);   // 导出的函数   env->SetProtoMethod(t, "open", Open);   // 忽略一系列函数   // 导出给js层使用   target->Set(env->context(),               udpString,               t->GetFunction(env->context()).ToLocalChecked()).Check(); 

handle又是对UDP模块的封装,UDP是c++模块,我们看看该c++模块的定义。

function newHandle(type, lookup) {   // 用于dns解析的函数,比如我们调send的时候,传的是一个域名   if (lookup === undefined) {     if (dns === undefined) {       dns = require('dns');     }      lookup = dns.lookup;   }     if (type === 'udp4') {     const handle = new UDP();     handle.lookup = lookup4.bind(handle, lookup);     return handle;   }   // 忽略ipv6的处理} 

我们看到一个socket对象是对handle的一个封装。我们看看handle是什么。

function createSocket(type, listener) {   return new Socket(type, listener); }  function Socket(type, listener) {   EventEmitter.call(this);   let lookup;   let recvBufferSize;   let sendBufferSize;    let options;   if (type !== null && typeof type === 'object') {     options = type;     type = options.type;     lookup = options.lookup;     recvBufferSize = options.recvBufferSize;     sendBufferSize = options.sendBufferSize;   }   const handle = newHandle(type, lookup);    this.type = type;   if (typeof listener === 'function')     this.on('message', listener);    this[kStateSymbol] = {     handle,     receiving: false,     bindState: BIND_STATE_UNBOUND,     connectState: CONNECT_STATE_DISCONNECTED,     queue: undefined,     reuseAddr: options && options.reuseAddr, // Use UV_UDP_REUSEADDR if true.     ipv6Only: options && options.ipv6Only,     recvBufferSize,     sendBufferSize   };} 

我们看到创建一个udp服务器很简单,首先申请一个socket对象,在nodejs中和操作系统中一样,socket是对网络通信的一个抽象,我们可以把他理解成对传输层的抽象,他可以代表tcp也可以代表udp。我们看一下createSocket做了什么。

const dgram = require('dgram'); // 创建一个socket对象 const server = dgram.createSocket('udp4'); // 监听udp数据的到来 server.on('message', (msg, rinfo) => {   // 处理数据});// 绑定端口 server.bind(41234); 

我们从一个使用例子开始看看udp模块的实现。